Videojátékok minitanfolyam szülőknek 3. rész - Nemi különbségek a videojátékban

Vajon miért játszanak különböző módon a fiúk és a lányok? Hogyan működnek a nemi különbségek és sztereotípiák a videojátékban? Miközben az alkalmi játékosok között már kiegyensúlyozott a nemek aránya, addig a kemény játékosok között már csak minden huszadik gamer nő idehaza az eNET 2017-es kutatása alapján. Az informatikusok és a videojáték-fejlesztők között is jelentős mértékben alulreprezentáltak a hölgyek. Mindez összefügg egymással, a kevés női játékos nem jelent olyan célcsoportot, aminek érdemes volna külön játékot fejleszteni (és nem is biztos, hogy kifejezetten „csajos játékok” kellenek nekik), illetve a világszerte kevés női fejlesztő kevéssé tudja otthagyni a keze nyomát a készülő játékokon.

2019.01.01 Pintér Róbert

Az eNET-ben tavaly végzett kutatásunk alapján a 18–65 év közötti lakosságon belül a férfiak 61 százaléka, a nők 54 százaléka szokott rendszeresen videojátékot játszani, többnyire heti maximum két órát, és leginkább okostelefonon vagy számítógépen, kártyajátékot, szójátékot vagy stratégiai játékot. Azt mondhatjuk, hogy az alkalmi játékosok körében az elmúlt harminc év folyamán kiegyenlítődtek a nemi különbségek, már ami a játékosok számarányát jelenti. Ma már nem igaz, hogy a videojátékozás egy férfias szubkultúra lenne. Ugyanakkor a hardcore-gamerek között, akik ennek a 18–65 éves korosztálynak mindössze hét százalékát, mintegy 425 ezer főt tettek ki Magyarországon, mindössze körülbelül 21 ezerre tehető a nők  száma. Logikus tehát, hogy a nemnek alapvető hatása van arra, hogy hogyan játszunk videojátékot.

Az, hogy a hardcore-gaming férfias elfoglaltság, több dolognak az eredménye, amelyek részben önmagukat erősítik meg. A teljesség igénye nélkül néhány fontos tényezőt vegyünk sorba ezek közül. Először is a hardcore-játékok jelentős része férfias, fontos bennük a versengés, a másik legyőzése, az erőszak, a világ férfias szempontú leképezését adják, és férfias módon lehet bennük sikerrel érvényesülni (játékélményhez jutni, végigjátszani a játékot). A legsikeresebb hardcore-címek többsége a „lövöldözős”, egymás legyőzését célzó, a karakterünk három dimenzióban való mozgatásán alapuló játékok. Miközben kísérletben vizsgálták, hogy a fiúk eleve ügyesebbek a térbeli tájékozódásban, a hardcore-játékok jelentős része pedig a pontos és gyors térbeli koordináción alapszik. Tehát kezdetben eleve hátrányból indulnak benne a lányok, ami a gyors sikerélmények elmaradása miatt elkedvetlenítheti őket (még ha később ezek a különbségek ki is egyenlítődhetnének a gyakorlással).

Arról egyébként vita folyik, hogy szükség van-e egyáltalán nőies hardcore-játékokra, vajon nem azzal erősítenénk-e meg a nemi sztereotípiákat, ha „csajos” hardcore-játékot próbálnánk létrehozni. Sokkal inkább olyan játékokra volna szükség, amelyekben mind a lányok, mind a fiúk tudnak érvényesülni, és saját nem-specifikus képességeiket (erősségeiket) kamatoztatni. Ugyanakkor vannak olyan játékok is, amelyek egyértelműen inkább a lányoknak kedveznek, mivel olyan dolgokat preferálnak, amelyekben társadalmi szerepük szerint a hölgyek jobbak (a táncolós videojátékokat tekinthetjük ilyennek is, például a Just Dance szériát). Illetve olyan játékok is léteznek, amelyek nemtől függetlenül kedveltek, mint amilyen a Minecraft kreatív módja, ahol leegyszerűsítve virtuális térben tudnak „LEGO-zni” a játékosok. Illetve olyan multiplayer játékokat is ismerünk, amelyekben fiús és inkább lányosnak tartott (például segítő) szerepek is találhatók.

Egyébként nem meglepő, hogy a lányok és a fiúk eltérő módon videojátékoznak. A két nem szocializációja már közvetlenül születéskor más-más utat vesz, másképpen neveljük őket, ami visszaköszön abban is, hogy mivel játszhatnak, milyen szakmát választhatnak, mit fogad el a társadalom, amiben idehaza úgy tűnik, elég konzervatívak az elvárások. A videojátékozás gyermekkorban elsősorban fiús tevékenységként van elkönyvelve, a fiúk esetében jobban tolerálja a környezet, ha ezekkel játszanak, mint lányoknál, akiket „fiús lányoknak” tartanak, ha mégis sokat videojátékoznak. Ez oda vezet, hogy a számítógépezést, a számítógéppel, informatikával való foglalkozást is férfias tevékenységként fogadja el a társadalmi környezet. Tehát az informatikusok – így a játékfejlesztők is – rendszerint férfiak lesznek, akik hasonló játékokat fognak fejleszteni, mint amilyenekkel ők maguk is játszottak korábban. De még az üzleti elvárások is a fiús hardcore-játékok felé hatnak: a nagy hardcore-játékok költségvetése vetekszik a legnagyobb hollywoodi filmekével. Jogos elvárás, hogy a befektetett pénz megtérüljön, ezért rendszerint a bevált sémákat követik a játékok, és a már meglévő férfias célközönséget szolgálják ki, nem kockáztatnak új célcsoportok, így a lányok bevonásával.

Vagyis végeredményben vannak kisebb biológiai különbségek a nemek között, amelyekre a neveltetés során ráépülnek a társadalmi különbségek, és ezeket a nemi szerepeket működtetik a társadalmi elvárások. A biológiai és társadalmi rétegre harmadik rétegként rakódik rá az informatikai (részben az első kettő eredőjeként), ezek így együttesen azt eredményezik, hogy a játékfejlesztők és a kemény videojátékosok is túlnyomórészt férfiak lesznek.

Persze üdítő kivételként vannak kiváló női gamerek és e-sportolók is. Sasha „Scarlett” Hostyn például 2018 februárjában első nőként győzött egy Starcraft versenyen, amivel nagy meglepetést okozott az egyébként túlnyomórészt koreai férfiak által uralta játékban. De találni női játékfejlesztőt is, Szegedi Anita (Gameloft, producer) a V4 Future Sports konferencián pont ebben a témában adott elő 2018. márciusának végén. Az eredetileg szociológiát tanuló hölgy egy blogban (Developer Pixie) is beszámol kalandjairól, így arról is, hogyan vált belőle játékfejlesztő. Pont a nemi szerepekkel való foglalkozás hozta meg számára a bátorságot, hogy fejlesztő legyen belőle, így elkezdett autodidakta módon programozni, grafikával, gamedizájnnal foglalkozni… Hamar ráébredt arra, hogy ez bonyolult, mindegyik részét nem lehet egyedül profin csinálni. Egy év alatt otthon vált belőle fejlesztő. Az ő üzenete az, hogy lányként is lehet (játék)fejlesztőként dolgozni. A lányokat azért riasztja el a videojáték, mert úgy szocializáljak őket, hogy a gép nem a lányoknak való, nem vonzó, ha arról beszélnek társaságban, hogy videojátékkal játszanak. Negatív tapasztalatokkal is találkozhatnak: vagy állandóan kritizálják, vagy elkényeztetik és körbeugrálják őket. Ugyanez a helyzet a játékfejlesztésben is, nem mernek erre gondolni a lányok, mint karrier területre. Pedig a játékfejlesztés négy–hat szerepkört takar, amihez nem kell feltétlenül tudni programozni sem, csak harmonikusan csapatban együttműködni. Szegedi azt látja, hogy a szakmai környezet nagyon elfogadó, a teljesítményt nézik – viszont a közvetlen környezet (rokonok, barátok) nehezen fogadják el, hogy valaki lány létére játékfejlesztő legyen (amiket eddig mondtak neki: „komolytalan, nem lehet vele pénzt keresni, nem is munka, hanem játék; „biztos csak kávét főzöl”). Szóval bátornak kell lenni, és megküzdeni a negatív sztereotípiákkal. Végeredményben, ha elfogadjuk, hogy a lányok is videojátékozzanak, azzal lehetőséget teremtünk számukra, hogy megtegyék az első lépést az informatika világa felé, és ne legyen az annyira idegen nekik.

 

Szülői tipp

Ha bővebben érdekel a téma (nemi különbségek a videojátékokban, illetve nők az informatikában), akkor nézz utána pár dolognak! Talán tetszeni fog ez az angol nyelvű könyv: Girl Code: Gaming, Going Viral, and Getting It Done (2018, HarperCollins). Érdemes lehet utánaolvasnod annak is, hogy mi az a Skool. Esetleg megismerkedhetsz a Girls who code mozgalommal is.

 

Címlapfotó forrása: istock / vgajic

Neked is kérdésed van gyermekeddel, diákoddal, társaiddal kapcsolatosan?

Keress minket bizalommal!

Tovább a szakértőkhöz!