Loot box: a videojátékokba épült szerencsejáték

A holland Gaming Authority, – azaz szabad fordításban szerencsejáték-hatóság –, áprilisban tette közzé kutatását az elmúlt évek videojátékainak egyik legnagyobb újításáról: a loot boxokról. Ennek oka, hogy játékosok, szülők és szakemberek is aggodalmukat fejtették ki e virtuális találmány, szerencsejátékokhoz hasonló addiktív hatásairól.

2019.01.05 Kákonyi Dávid

A pszichológusok változó arányú megerősítésnek nevezik azt a folyamatot, melynek során az alanyt valamilyen munkára késztetik, a jutalmazás azonban nem előre megadott időközönként, hanem véletlenszerűen történik. Ezt először kísérleti egerek esetében mutatták ki még a '30-as években, amiknek egy kart kellett meghúzni ahhoz, hogy ételhez jussanak. A kutatók azt figyelték meg, hogy ha a jutalmazás nem állandó, hanem random történik, akkor a szükségesnél jóval többször is hajlandóak meghúzni a kart. Nem véletlen, hogy a kaszinók nyerőgépei is pontosan erre a szisztémára építenek. Azt is sikerült kimutatni, hogy a boldogsághormonként is emlegetett dopamin szintje nem a jutalom megszerzése után, hanem előtte, a várakozás feszült időszakában a legmagasabb.

 

A játék

Ezt a mechanizmust aknázzák ki a loot boxok is, amelyek olyan videojátékokba épült virtuális dobozokat jelentenek, melyeket kinyitva, véletlenszerűen különböző digitális javak ugranak elénk, melyekkel csinosítgathatjuk karakterünket, vagy ennél jóval fajsúlyosabb, a játék végeredményét, és ellenfeleink rólunk alkotott véleményét is befolyásolni képes bónuszokhoz juthatunk. Ezt manapság rengeteg játék tartalmazza – műfaji megkötéstől függetlenül. A dobozok kinyitása természetesen pénzbe kerül, és gyakran a kapott ajándéknak is van valós valutára váltható értéke, így máris érthetjük, miért merült fel a gyanú, hogy működésük tulajdonképpen szerencsejátéknak tekinthető.

A holland kutatók tíz friss és népszerű játékot vizsgáltak meg, és azt találták, hogy közülük négy törvényt sért, mivel a bennük alkalmazott loot box-szisztémában a nyeremény minősége teljesen véletlenszerű volt, és a játék világán kívül is valós piaci értékkel bírtak. Ilyen típusú szerencsejátékok engedély nélküli működtetését pedig a holland törvények egyértelműen tiltják.

A kutatás is kimutatta, hogy a loot boxok alapvető mechanizmusukban rengeteg hasonlóságokat mutatnak a játéktermi gépekkel. Egy korábban egyéb szerencsejátékokhoz felhasznált skála alapján, kockázatukat tekintve, a loot boxok – videojátékoktól függően – ,a közepes (mint a bingó), és a magas kategóriába (például a rulett, vagy a blackjack) sorolhatók. Végtelen számú újrapróbálkozási lehetőség, gyakorta izgalomfokozó hangeffekt a sorsolás pillanataiban, illetve több esetben is előforduló near miss, azaz majdnem nyert effektus (amikor a játékos látja, hogy nagyon kicsi választotta el a főnyereménytől): ezek mind-mind analóg tulajdonságok a játéktermi nyerőgépekkel. Sok esetben növeli az addikció esélyét az is, ha a játékos bevonva érzi magát a sorsolásba. Például egy gomb vagy egy kar megnyomásával állítja le a sorsolást, ahogyan a félkarú rablónál megszokhattuk.

 

A játékos

A kutatást végzők három csoportra osztották a játékosokat: rekreációs, problematikus és függő. Besorolásukat pedig az alapján végezték el, hogy mennyi időt és pénzt szánnak a játékra a rendelkezésükre álló időből és pénzből. Hiszen egyes játékosoknak egy ezer eurós veszteség lehet, hogy semmit nem jelent, másokat viszont egzisztenciális válságba taszít. Lényegében tehát az a kérdés, hogy a szerencsejáték hatással van-e a játékos szociális tevékenységeire. Bizonyos társadalmi csoportok nagyobb veszélynek vannak kitéve másoknál. Ilyenek a gyermekek és a 24 év alatti fiatalok, a pénzügyi nehézségben élő hiszékeny emberek, vagy akik fogékonyabbak mentális, illetve fizikai elmaradottságaik miatt. A gyermekek akár egész életükben potenciális függőkké válhatnak, ha túl korán kerülnek közeli kapcsolatba szerencsejátékokkal. A kutatás szerint több fiatal is titokban szülei bankkártyájával vett bónuszokat loot boxok segítségével.

 

A gyártó

A vizsgálat során a hatóság nem talált semmilyen eszközt, mellyel a gyártók igyekeznének megelőzni a loot boxok iránti függőséget, ebbe beletartozik, hogy figyelemfelhívó intézkedéseket sem tettek a sebezhető társadalmi csoportok felé. Ez azonban mára már nem így van. A vizsgálat kijelentései miatt a népszerű Dota 2 játékban a gyártó bevezette, hogy a holland játékosok már a vásárlás előtt látják, melyik tárgyat kapják a dobozból, nem cserélhetnek tárgyakat egymással, illetve a Steam közösségi piacát sem használhatják. Az is kiderült, hogy számukra csak egyesével lehet vásárolni a boxokat, a láda nyitóanimációja pedig teljesen eltűnt.

Az igazsághoz még hozzátartozik, hogy nagyobb mértékű kereskedelmet nem találtak online piacokon a játékokban megszerezhető javakkal, és a játékosok eredendően még mindig az ügyességüket akarják megmérettetni a játékokban, nem a szerencséjüket.

 

A jövő

Ez csak egy kezdeti lépés volt a loot boxok elleni harcban, mellyel – a holland mintára –, már a világ számos pontján foglalkozni kezdtek. Egy hónapja New Hampshire szenátora, Maggie Hassan benyújtott egy kérvényt az Egyesült Államok kongresszusa elé. Ebben azt vezette elő, hogy vizsgálják meg a videojátékokban feltűnő loot boxok által felvetett kérdéseket, és azt, hogy ezek a virtuális dobozocskák milyen hatással vannak a gyermekekre. A kérvény átment a kongresszuson, így az a Szövetségi Kereskedelmi Bizottság asztalán landolt, a szervezetnek pedig el kell indítania egy ezzel foglalkozó eljárást.

 

Címlapfotó forrása: istock / Herzstaub