Videojátékok minitanfolyam szülőknek 9. rész: A gaming társadalmi tétje

A videojáték használat tömeges elterjedésének nem csak a rendszeresen játszó egyénre vagy szűkebb környezetére – elsősorban családjára – van hatása, hanem tágabb társadalmi és gazdasági vonatkozással is bírhat, ami jóval túlmutat a játékipar keretein. Erre egy pozitív (munkaerőpiaci) és egy negatív (társadalomkritikus) megközelítést is mutat cikkünk.

2019.05.03 Pintér Róbert

Kezdjük a negatív megközelítéssel. Amikor 2016-ban elkezdtük kutatni az eNET-ben a videojáték és az e-sport témáját, megkérdeztük a hardcore játékosokat – adatvédelmi okokból elsősorban a felnőtteket –, hogy mivel és mennyit játszanak. Sok olyan választ kaptunk, hogy „régebben, amikor fiatalabb voltam, sokat játszottam, de ma már nem, vagy csak elvétve szoktam játszani”. Kíváncsiak voltunk, hogy miért hagyják abba a játékosok az intenzív játékot. Az erre a kérdésre kapott tipikus válaszok a következők voltak „felnőttem”, „elkezdtem dolgozni”, „barátnőm lett”. Viszont van, aki fiatal felnőttként is a videojátékok mellett ragad és napi akár 6-10 órában gyakorlatilag csak játszik – vagyis nem vállal állást, nem alapít családot, gyakorlatilag nem nő fel. Ennek már ma is komoly tétje van, Philip Zimbardo szociálpszichológus és Nikita D. Coulombe „Nincs kapcsolat – Hová lettek a férfiak?” című könyve szerint a fiatal férfiak egy jelentős része több fronton is kudarcot vall, aminek oka, hogy sok esetben apa nélkül nőnek fel, az iskola pedig nem képes integrálni őket, így anélkül kerülnek ki az iskolarendszerből, hogy piacképes tudásuk lenne. Közben nem képesek tartós párkapcsolatot sem kialakítani, mert a lányokkal sem találják meg a közös hangot. Viszont elérhető számukra az ingyenes online pornó és a videojátékok izgalmas világa, ami sikerélményeket nyújt egy olyan virtuális világban, ahol gyakorlottak és könnyedén eligazodnak. Zimbardo szerint a naponta több, mint négy órán át játszott videojáték csökkenti annak az igényét, hogy valakivel személyesen is találkozni akarjunk. Ugyanakkor a videojátékok annyira intenzívek, változatosak és stimulálók, hogy mellettük minden más, például az iskola vagy a munka is unalmasnak, szürkének és lassúnak hat. Zimbardo egyenesen azt mondja, hogy van egy nemzedék, amit tönkretesz a magány, az online játék és a pornó.

Könnyű azt mondani, hogy Zimbardo nem érti ezt a kort vagy ezt a generációt. Azonban véleményével nincs teljesen egyedül, a szociológia már évtizedekkel ezelőtt azonosította a posztadoleszcencia (utóserdülőkor) jelenségét, vagyis amikor valaki „örök kamasz” marad és a „mama hotelben” ragad, amíg a szülei élnek. Ebben mára a videojáték fontos szerepet játszik – nem mintha kiváltó oka lenne a jelenség egészének, hanem mert lehetőséget ad a menekülésre, pótcselekvésre, miközben látszólagos sikerélményt nyújt. Másként problematikus az, ha valaki 12-14 évesen iskola mellett játszik napi 4-6 órát számítógépen és más az, ha ugyanez a valaki tíz évvel később 22-24 évesen a szüleivel élve, munkanélküliként teszi ugyanezt. Természetesen nem lesz mindenkiből, aki most gyerekként sokat játszik videojátékot, a szülei nyakán élő magányos fiatal felnőtt. Viszont, hogy ezt minél nagyobb valószínűséggel el lehessen kerülni érdemes azokat a képességeket is fejleszteni a gyerekeknél, amelyek segítségével be tudnak majd illeszkedni a munkaerőpiacra és tartós párkapcsolatra is képesek lesznek.

Míg Zimbardo megközelítését van, aki úgy értelmezheti – tévesen –, hogy akkor járunk el a legjobban szülőként, ha minél kevesebbet engedjük videojátékkal játszani a gyerekeket, hadd hozzak egy másik példát, ami a felvillantott társadalmi kontextus mellett inkább gazdasági aspektusokat vet fel. A videojátékok a korábban már említett módon több területen is fejlesztik a gyerekeket (a helyzetfelismeréstől kezdve a csapatban való közös munkán át a nyelvérzékig). Ugyanakkor a videojáték egyúttal a programozás és az informatika „előszobája” is. Egy, az Informatikai Vállalkozások Szövetsége (IVSZ) részére 2015-ben készített eNET-es kutatásunk eredménye szerint azokból a felső tagozatos és középiskolás fiatalokból lesz a legnagyobb valószínűséggel informatikus, akik sokat játszanak videojátékot. Az intenzív számítógépes játék ugyanis nem ugyanolyan egyszerű felhasználási terület, mint a többi, a sokat játszó fiatalok nem csak felhasználói lesznek az informatikának, hanem rendszerint közelebb kerülnek ahhoz, kicsit jobban belelátnak az informatika világába, abba, hogy hogyan működnek a programok stb. Ez sokuk számára kedvet hoz ahhoz is, hogy szakmának is az informatikát válasszák, még, ha kezdetben nincsenek is teljesen tisztában azzal, hogy pontosan mit is csinál egy informatikus.

Innen nézve kiemelten fontos, hogy a gyerekek játszhassanak, mivel a Bell Research kutatása alapján már 2015-ben csak Magyarországon körülbelül 22 ezer informatikus hiányzott a munkaerőpiacról. Elmondható, hogy egyre több informatikusra van szükség, egyre jobban felértékelődik az informatikai tudás, egyre több szakmában szükséges a sikeres munkavégzéshez, hogy ismerjék ezt a világot a munkaerőpiacra belépők. A pályakezdő informatikusok bérezése is kiemelt, így nem egyszerűen csak nemzetgazdasági szempontból fontos, hogy több informatikus végezzen Magyarországon, hanem egyéni szinten is anyagilag kifizetődő lehet ebbe az irányba elindulni.

Mindent összevetve, a mintegy 9 részes gaming sorozat zárásaként is elmondható, hogy a videojáték esetében is igaz, hogy a mértékletesség a legfontosabb. Hétköznapokon a napi 1-3 óra, hétvégén az akár 4-6 óra játék a legtöbb gyereknél inkább fejlesztő hatású, mintsem problémákat okoz. De az is igaz, hogy az eltöltött időtől részben függetlenül problémás az a túlzó videojáték használat, ami az együtt töltött minőségi idő rovására megy, ami a más szabadidős tevékenységek, az iskolai aktivitások, a fizikai mozgás és a közös, személyes kapcsolattartás jelentős mértékű háttérbe szorulását hozza. Játsszunk, de csak ésszel.

 

Szülői tipp:

Az NNG idén áprilisban olyan verses, színezőként is használható könyvecskét adott ki, ami a kisebb gyerekek számára is érthető és élvezhető formában meséli el, hogy mit csinál egy informatikus és milyen szakmákat ismerünk ma az informatikán belül (szoftverfejlesztő, szoftvertesztelő, autós field teszter, UX designer, account menedzser, projektmenedzser, system architect, rendszergazda, robotikai mérnök, etikus hacker, machine learning szakértő és adattudós). A kiadvány teljesen ingyenesen letölthető innen. (A verseket Varró Dániel írta, az illusztrációt Baranyai (b) András készítette). Érdemes lehet letölteni és megnézni a könyvecskét, ha úgy ítéli meg, akkor pedig gyerekeinek is megmutathatja, elolvashatják közösen a verseket, kiszínezhetik a képeket, miközben megbeszélik, hogy mit is csinál egy informatikus.

Címlapkép: istock / littlehanrabi

Neked is kérdésed van gyermekeddel, diákoddal, társaiddal kapcsolatosan?

Keress minket bizalommal!

Tovább a szakértőkhöz!